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ベセスダ製FPSと他メーカー製FPSにおける決定的な違いについて。

標準

ベセスダは源流はid softwareです。

その代表作と言えば、DOOMとwolfenstein 3Dです。
最近ではdishonoredとfallout3以降です。

それらについては私ははまりまくっているんですが、
たまにはちょっと他のFPSもやりたくなったりしたので、

最近他メーカーの歴史に残ると言われているFPS、
unrealやharf-life、resistance2や
Medal of Honor、等、

あと、ネット対戦ていうか、
時代的にはマルチっていうんでしょうか、
あれらは敵を殺すだけが目的でグラディウスや
ギャラクシアンと何ら変わりはなくw
明らかに異なるので途中からスルー、

あとは戦争物のプレイ動画を観てチェックしていたんですが、
画面自体はFPSで変わらないのですが、
実際にプレイしている状況を観ていても
あまりやりたいと思わなかったので、
その理由を自分自身に問い詰めてみたんですが、
その理由は簡単なものでした。

それは、
アイテムコレクション要素が多いか少ないかという
ただ一点につきるんじゃないかと思いました。

私のコンピューターゲームの源流はwizardryです。

ご存知のようにwizardryはFPRPGです。
チーム編成はあれど実質はファーストパーソンRPG。

コレクション要素については、敵を倒したり宝箱
から拾ったりして店では売っていないユニークな
アイテムを拾える。

それを自分で身に着けたり売却したりできる。

そして時を経て強烈なフォロワーがドラゴンクエスト
というゲームを発表する。

それはさらに発展されていてあらゆる壺や箱、タンスや
袋等からアイテムを拾うことが可能で、
さらに倒した敵や宝箱からアイテムを拾える。

さらに時を経て、1996年のポケットモンスターですよ。

これに至ってはモンスター自体をコレクションできるっていうね。

で、id software。

箱を壊したり、隠し部屋、敵、普通に置いてある、
アイテム類をコレクション可能。
主に薬、弾薬、武器、アーマー、鍵類で、
店が無いので金は無いです。

RPGになると売買という要素が入るので
金が関わってきます。

ここで考えると、このwizardryフォロワーのプレイスタイルは、
絶対的に異なってきているのがわかります。

敵を消すことでクリアしてどんどん前に進んでいくのではなく、

敵を消した後に、無人の静まり返った場所からアイテムを
かたっぱしから探し出すことで、クリアになり次に行ける。

だから他メーカーは敵がいない場所は単なる通過点だが、
ベセスダ系は敵がいない場所でもアイテム探索というタスクが
残っているので通過点ではない。

現実世界に近いのはどちらかと考えると、
私はベセスダ系の方がリアルなんじゃないかと思います。
死んだら敵が持っているものは盗めるのが当然です。
街を歩ていてもいろんなところにモノが落ちています。
犯罪になるかどうかはさておき、それらを取れるのが
当然です。

だからそう考えると、真実のFPSというのはシューティング要素
が強い敵を消していくだけのゲームで、

シューティングのみではクリア不可能で、
さらにアイテムを拾ったりしていく要素が入っているゲームは
FPSではなくFPRPGと言ったほうが正しいのではないかという気がしますね。

ですからwizardryはおろか、DOOMもFPSじゃない気がしますね。

本当のFPSはCODとかあの辺のいかに真ん中に素早く標準を当てて
殺すことだけを目標にしている脳筋ゲームのことなんじゃないかと。

というわけで、ベセスダ系のゲームが好きな人が
はまれるゲームを探し出す場合、
一人称とかゲーム画面の雰囲気と同時に、

アイテム集めの要素が入っているかどうかを
プレイ動画から読み取るのを重要視すれば
ありつけるんじゃないかと思いますね。

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Wizardlyのapple II版とファミコン版の違いをわかりやすく例えると、、、

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ルパン三世 1st series

カリオストロの城

の違いと同じような気がする。

PS4に見る最近の激しいクラシックビデオゲームのHD化の有効性が顕著にわかる動画。

標準

現代RPGの創世記の2大作品、

palo altoのmaze war

rogue

palo altoでOSではjobsとgatesという二人が生まれましたが、
ビデオゲームの世界では、
現在のDOOMのように自分主観視点のFPS要素にこだわったwizardlyと、
第三者視点の全体的なシステムの映像化にこだわったultima。

そのultimaとwizardlyを遊んだ少年が
両方の要素をバランスよくミックスした
might & magic。

そして、その中で最も長く開発が継続されている
作品がmight & magicです。

で最初にultima、次にwizardlyが開発が頓挫。

might & magicも終わったかと思いきや、
might & magic heroesとして継続されていて、

Heroes of Might and Magic II

Let’s Play Heroes of Might and Magic 4

さらに最近のゲームのHD化
の波にも積極的に対応してきて、
こんな作品を仕上げてきていて驚きました。

Might & Magic Heroes VI

これ、派手なビジュアルではないんですが、
じっとよく眺めているとすごいなって
じわじわと感じる、なんか山下清の絵
みたいな衝撃を感じたんですよね。

HD化という波をほんとうにうまく
利用していると思いました。

でも日本ではRPGはドラクエと鳥山明のおかげで
アニメ画のキャラクター設定が多いし、
wizardly愛好者の間ではキャラクターのビジュアル化
についても激しい抵抗があるファンが多数ですから、
非常に素晴らしい使い方だと思うんですが、
そのまま額面通りには流用できないかもなと
思いますね。

戦国時代ものとかには有効かも知れないですね。