Fallout3や4のオフライン版と76オンライン版を比較して気づいた大きなシステムの変更点

標準

まず、最も異なるところは、自分でゲームの進行を制御不可能なところです。

セーブができない。

これがもっともやっかいでした。

一応PS4ではスタンバイモードで終えるんだけども、
次に開始するときどこから始まるのかわからない。
QUITで終了させることもできますがとくに状況は
好転しません。

ただCAMPの近くで終わるとそこにいる気がしてるので
CAMPに戻って終えると安心できるかもしれませんね。

死ぬ前に近くの入れ物に移動させるというやりかたも考えられますが、

オンライン版は自作以外の入れ物に入れると共有物になる
のでそれを見つけた人がもっていってしまうのでやめましょう。

あとは死んだあとの処理が不安定。

セーブができないので、当然死ぬ機会が多くなるわけですが、
死ぬと近くに人がいると20秒以内にスティムパックを打ってもらって
助けてもらったりできるんですが、ひとりだとほぼ不可能で、
死ぬことになります。

で倒された場所はたいがいまだその敵がいる場所なので、
復活して拾いに行ってもやられて、結局
最拾得機会を失い、失うことになります。

ちなみにこのシステムの元祖はウィザードリィですよねw

死んだら本人ごとそこに死体となって放置状態になって、
他の人が拾い上げに行って教会で復活させると。
でも時間が遅ければ遅いほど復活の可能性が
低くなるっていうね。

そう考えると、ウィザードリィのほうが設定が
面白かったのが興味深いですね。
まあfalloutは呪文の概念がないので違いますが。

敵を倒してもすぐ復活してしまう。

敵を倒してそこでCAMPをはっていると銃撃されているので
まわりを見渡すと、復活した敵に囲まれています。
こちらは持ち物が自動的に増えない環境なのに、
敵は自動的にゼロからいくらでも湧いてくるので
弾が残り少ない時はたまったもんじゃありません。

だからセーブが不可能、敵がわいてくるというところから、
あまりギリギリのステータスでは突っ込んでいかない
ようにした方がいいと思います。

ある程度突っ込む予定の場所の敵を2回くらい倒せる
強さにしてからのほうがいいです。

修理やクラフトは全て素材を使うので分解して保管する。

Fallout3は修理システムがあってアイテム同士を結合させて修理したんですが、
Fallout4は修理システムのかわりに改造システムを用意して、素材から改造
可能にしましたね。
このFallout76はそれをミックスさせて、素材で修理と改造が可能に
なりましたので前記のJUNKは分解して保存させると申し上げたんですよね。

マップに拠点を示すマークがしるされるようになった。

以前はマップは真っ白だったんですが、今回は未到達部分にも
イラストでアイコンが表示されるようになりました。

私はこれを最初は無視していたんですがステルスという性格上、
スナイパーライフルが必要になったのに所持してないので
初心に帰ってvault76から近場の拠点をこつこつ訪れながら
旅をするようにしたら、自然にアイテムが集まるように
なっていたことに気づいたんですよね。

だから時間がない人ほどこのベセスダが用意したアイコンを
目標に旅を進めるほうが結局早く目的に到達できる
気がしました。

ドラクエと似てますよね。店においてある武器の性格
にあわせて近辺の敵も設定してあるっていうね。

あと注意点としては、ほかの人の所持しているものに
手を出さないということですね。

死んだときに落とすジャンク紙袋を盗むとか、
他人が作った製造機を使うとかね。

まあそこらへんですかねいまのところは。

あとイベントで共同作業したときは挨拶くらいはするとかね。
サムズアップとか手を振るとかで。

て感じで、また気づいたら書きますね。

 

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